絶対に面白くなってしまうTRPGシナリオの書き方

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どうも、はぱをです。

今回は絶対に面白くなってしまうTRPGのシナリオの書き方についてお教えいたします。

私は2017年からTRPGをはじめて、3年目になるのですが、約20本のシナリオを書いています。

ちなみに私は他のシステムも何度かプレイしたことがあるのですが、ほとんどCoCばかりやっています。

なので、今回の話はCoCであることを前提としています。

しかし、他のシステムにも応用できると思いますので是非最後まで読んでみてください。

 

はじめに

 

TRPGのシナリオは通常の小説や戯曲などとは全く異なります。

TRPGをプレイするプレイヤー(以降はPLとします)は、ただ面白い物語が読みたいわけではないのです。

彼らは、「自分自身の手で壮大な物語を乗り越えた」という心躍る体験をすることを期待しています。

つまり必要なのは以下の3つです。

  • 面白いストーリー
  • 高いゲーム性
  • 自分の手で困難を乗り越えたという成功体験

これらを兼ね備えているTRPGシナリオは間違いなく面白いと言えます。

これを踏まえたうえで、そこで今回はとても簡単に面白いシナリオを書く方法をお教えします。

よく「一本道シナリオ」って聞きますよね。まるで一本道シナリオは劣っているかのような言い方をされることが多いな~と思うんですが、この方法を使えばたとえ一本道シナリオでも格段に面白くなります。

なので、初心者の方でも安心して使ってみてください。

ポイントはたったの5つ。

  1. ラストバトル以前に必ず中ボスを出すこと
  2. 多様なルールを用いること
  3. ネットを用意しておくこと
  4. ラスボスを進化させること
  5. バトルの後は必ず休憩させること

以上です。
ここから先は面白いシナリオを書きたい人だけ読んでみてください。

ラストバトル以前に必ず中ボスを出すこと

 

「結構ラストバトルまでは探索ばかりでハラハラしない。」というシナリオをよく見ます。

端的に言って、そのシナリオ……

飽きます!

もちろん絶対にダメとは言いません。

しかし、こういったシナリオは途中で探索が作業になってしまう可能性があるため、KPの手腕が問われるかと思います。

なので、適度に中ボスを出しましょう。

ここでいう中ボスとはミニゲームのような、ある程度簡単にクリアできるが、失敗する可能性もあるというもののことです。なおかつ失敗したときにデバフがかかるなどある程度リスクのあるものがいいでしょう。

リスクのない失敗してもいい小ボスではだめです。必ず1~4つ程度の中ボスを用意してください。

たとえば、逃走中という番組がありますよね?

あれは、最終的にハンターから逃げきることを目的としています。途中でハンターに見つかりそうになってハラハラすることはあるでしょう。

ですが、それだけでは飽きてしまうと思いませんか?

あの番組はときどき挟まれるミッションによって、視聴者のわくわく感を持続させています。

シナリオも同じです。大きな目標に向かっていく中で、小さな目標をクリアさせる。

それによってラストバトルまで飽きさせずにハラハラ感を持続させることができるのです。

多様なルールを用いること

 

ゲーム性とはルールの面白さのことです。

正直、面白いルールを考えるというのはかなり難しいです。しかし、色々なルールを盛り込むといえば、なんだか簡単な気がしませんか?

たとえば、中ボスが戦闘ばかりでは結局のところ飽きてしまいます。

それなら、カーチェイスだったり、交渉だったり、崖を登らせたり、シナリオによってはカードゲームなどを盛り込むこともできるでしょう。

同じ中ボスであっても種類を増やせば、PLから見れば全く違うものになります。

そうすれば、PLを飽きさせることなく盛り上げることができますよね?

手数を増やして、たくさんの中ボスたちを出しましょう。

ただし、不用意に出しすぎるのは厳禁です。

必ずそのシナリオの世界観やストーリーラインに沿ったルールのものを採用してください。

ネットを用意しておくこと

 

これはあまり言いたくないんですが、私の得意分野です(笑)

ネット(網)とは、中ボスのバトルで失敗しまうとPLのキャラクター死んでしまったり、つまらなくなってしまうなと思ったときに出す最終手段です。

ネットの例を挙げるとすれば、この一撃を喰らったら死んでしまうというときに、間一髪でNPCが現れて庇ってくれたり、CoCであれば、不思議な力で時間を巻き戻すこともネットと言っていいでしょう。

ですが、注意してほしいのは、ネットを濫用しすぎると、PLをしらけさせてしまう場合があります。ご都合主義感が出てしまいますからね。

最初に申し上げたとおり、PLはあくまで「自分の手で困難を乗り越えること」を望んでいます。そのためあまりに助けられすぎると、達成感などがなくなってしまうのです。

基本的には中ボス失敗によってクリアの難易度が上がったり、デバフがかかったり、特定のエンドに行けなくなるなど、ネットを張らずに失敗は失敗で受け止めさせるほうが納得感があるので望ましいですが、シナリオの都合上そうもいかないという場合にのみ使用してください。

また、ネットの濫用を防ぐために、難易度を少し下げるという手もあります。

クリアできないかもしれないを感じ始めたところでなんとかクリアできるのが理想のボスですが、中ボスであれば難易度を下げてもさほど問題ないでしょう。

ラスボスを進化させること

 

ラストバトルのあるシナリオはたくさんあります。むしろ大半のシナリオがラストに派手なバトルがあるのではないでしょうか?

ですが、案外ラストバトル後にラスボスが進化することは実はそんなに多くない気がします。

私は基本的にラスボスを進化させます。

と言っても、私のシナリオに来た人でラスボスが進化してるところを認識している人はそんなにいないんじゃないかなと思います(笑)

なぜなら、ドラクエみたいに露骨に最終形態を出したりはしていないからです。

ラスボスを進化させることとはつまり、倒したと安堵させた後に更に困難をぶつけることです。

その方法は様々ですが、「ラストバトルで黒幕を倒したと思ったら、実はその人はいい人で操られていただけだった。そして彼の死体を足蹴にして本物の黒幕が登場…!」とか「バケモノを倒したと思ったら、そのバケモノの魔術が解けて世界が崩壊し始め、崩壊に飲み込まれないように脱出しなければいけない!」とか、そういったものでいいんです。

明らかに「ラストバトルですよ!」感を出して、ギリギリの戦いをした後は嫌でも、達成感と安堵感でPLは胸がいっぱいになります。

ですが、そこで終わらせてはいけません。心苦しいかもしれませんが、PLたちを裏切ってください。

その最終形態がラスボスより弱くとも構いません。

大切なのは、「これで終わりだと」PLに思わせないことです。一度、そうやって裏切っておけば、もしかしたらまだ何かあるかもしれないと最後まで緊張感を持たせることができますからね。

バトルの後は必ず休憩させること

 

そして、最後に、これが物語を作るうえで最も大切とも言えます。

ずばり、緩急をつけることです。

PLを飽きさせないために中ボスを出せと言いましたが、中ボス中ボス中ボス中ボスの連続では、これもまたPLは飽きてしまいます。

なので基本的には中ボス(急)を入れたら、ほっとするような(緩)を入れてください。絶対にです。

ラスボスが最終形態に進化する際も同じです。一旦はPLが安堵し、喜ぶ時間を設けましょう。

以下は私が大学で戯曲論を学んでいたときに先生がおっしゃっていたことです。

静と動の割合は、なるべく交互に、1:1にするのが望ましい。そうでないと客は飽きる。 

その通りだと思います。

動のシーンで拳銃を派手にぶっ放すためにも、静のシーンできっちり銃弾を込めておく必要があります。

打ちすぎると弾切れしてしまいますし、弾をぎゅうぎゅうに無理に押し込むと壊れてしまいます。必要な分だけ弾を込め、込められた弾が切れたら補給しましょう。

必ず静のシーンの次には動、動のシーンの次には静のシーンを入れるように意識する。ただそれだけで、一本道でも山あり谷ありのドラマチックなシナリオになりますよ!

最後に

もう一度、おさらいです。

  1. 1~4つ程度の適度なミッションを用意する
  2. バトルだけではなく、色々なミッションを繰り広げる
  3. どうしようもないときは、ルールを超えた手段でPLを助ける
  4. PLがラストバトル後、安堵したときにもう一発喰らわせる
  5. 緩急、静と動を意識してシナリオを構成する

これらを用いて、面白いTRPGのシナリオを書くのは難しいことではありません。たいていどんなコンセプトのシナリオでもPLを満足させることができると思います。

ただし、絶対に万人受けするシナリオを書くことは不可能です。

ここで紹介した手法を使ったとしてもつまらないというPLは必ずいます。

特にTRPGはシナリオによってすべてが決まるわけではなく、面白さには他の要素も大きくかかわってきますから、仕方のないことだと割り切りましょう。

ですが反対に、あなたなりに面白いと思うシナリオを書けば、必ず賛同してくれる人はいるはずです。今回はそんな人をより増やすためのシナリオの書き方を私なりに紹介させていただきました。

少しでも参考になれば幸いです。

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