どうも、はぱをです。
久しぶりの更新。
まあ、何故ならいつも通りシナリオ製作に追われていたから。
さて、そんな私なのだが、実は7月に一回スランプに入って、筆が重すぎて全然シナリオが書けなくなっていた。
最終的にはどうにかこうにかなって、無事完成させることができたのだが、あのときはほんまに1文字も書けなかった。書いては消し、書いては消しを繰り返していて進捗がガチの0だったので、これは冗談とかではない。
でもまあ、創作活動をしていると、少なくとも1回くらいはスランプとか不調の壁にぶち当たるものだ。それは自然の摂理だと思う。
また、特に初心者であればあるほど「途中まで書いたはいいけど、完成まであと1歩が重たい」とか「構想はあるんだけど、なかなか形にできない」とかそういう沼に陥るものではないだろうか。
というわけで、今日は「シナリオが進まん!」ってときにするべきことランキングを独断と偏見で作ってみた。
筆が乗らないときに、やってみればいいんじゃないかなと思う。
シナリオ製作が進まん!ってときにするべきことランキングTOP5

5位から順番に発表していきたい。
まあ、このランキングで言うこと、「いやwwwそんなん当たり前ですやんwwww」って思うかもしれないけど、まだそういう「当たり前」が構築されてない人に向けて書いているので、当たり前人はその調子で頑張れ。
逆に、他になんか「これやるとシナリオ進むよ」ってのがあれば教えてくれ。
5位 インプットを増やす
そもそも「書く」というアウトプット作業は、あらかじめインプットされた知識や情報がないとかなり難しいと思う。
正直才能やセンスだけでは乗り越えられない壁はある。
だから、手が止まってどうしても進められないという場合は一度、インプット不足を疑って見たほうがいい。
ただ創作のインプットって言うと、同じ創作物、例えば映画とか小説とか漫画とか舞台とか、そういうものを思い浮かべる人がほとんどだろう。
いや、勿論それでも全然いいと思う。
しかし、私個人的なおすすめは創作関連の本を読んだり、辞書や資料集を読んだりして、知識を増やしておくことである。
身に着けた知識は、半永久的に使い回せるので、コスパがいい。
シナリオ以外のところでも使えるしね。
あと、ただ映画とかを見るだけじゃなく、ただ辞書を眺めるだけじゃなく、ピンときたシーンや言葉をメモしたり、付箋を貼ったりしておくと、次行き詰ったときにすぐに引っぱり出せて便利なのでおすすめ。
でも、インプットってなんか勉強っぽくって食指が動かないって人も多いかなと思うので、一応5位としておこうかなと思った。
ちなみに私のおすすめ本は以下から読める。是非読んでみて欲しい↓
4位 NPCの設定とか世界観とか背景情報を詰める
このブログ内でも、結構言っていると思うのだが、「背景を作り込むのが第一」である。
ストーリーを先に書いて、後付けされたスカスカ背景のシナリオは、穴が多いし、無理矢理感がどうしても否めないし、必然的にストーリーの内容も薄くなる。
したがって、先に背景を詰めてから、ストーリーにしていくべきなのだ。
シナリオが進まないというときは、背景が詰まっておらず、ストーリーの穴埋めができなくて進められないというパターンが多い気がする。
「こことここは決まってるけど、その間をどうしようかな?」みたいな。
何度も言うが、正直それはストーリーを書きながらやるべきではない。背景を詰めている段階で終わらせておくべきだ。
だから、シナリオがどうしても進まなくなったら、一回シナリオ背景に立ち返ろう。そして、穴を塞いでから再開するのがいいだろう。
またストーリーばかり書いていても飽きてくるので、その際に世界観やNPCの情報を考えるのは結構気分転換にもなる。
ただ、これをやるのが面倒くさい。気が重いっていう人も多いと思うのでこの順位。
3位 文章以外の部分の作業を進める
TRPGシナリオを書いていらっしゃる方の中で、KPを一切されないという人は割と珍しいのではないだろうか。
大抵、シナリオを書いて、それを回すまでがセットだと思う。
そのため、シナリオを書くだけじゃなく、回す準備もしなければいけない。
その中で、様々な作業が生まれてくるはずだ。
トレーラーを作る、NPCの画像を用意する、マップを用意する、BGM、背景画像、ココフォリアの装飾……etc
私はその作業をシナリオ製作に飽きて進まなくなったらやるようにしている。
気分転換にもなるし、これらを作ったり用意したりする中で新たなインスピレーションが生まれたりすることもある。
特に、イメソン。
私はシナリオを書く前にイメソンを決めるでもなく、書いた後に決めるでもなく、シナリオ製作と同時並行で決めることが多い。で、それをOPとかEDとか挿入歌として使う場合もある。
どうして前でも後でもないのかというと、理由は単純で、イメソンにピッタリ合うシナリオを書きやすいから/シナリオにピッタリのイメソンを見つけやすいから。
シナリオ書き始める前にイメソンを決めてしまった場合、イメソンに合わせようとするあまり筆が乗らなくなったりするし、最初にイメージしていたものを全く変えずに完成させるのはかなり難しく、途中でシナリオの要素が変わってしまうことがある。
そうなるとイメソンからイメージが離れてしまうことになるため、最初に決め撃ちしないほうがいいと私は思う。
逆に後に決めると、なかなかぴったり合う曲に巡り合えなくて、曲を選ぶのに時間がかかるし、最終的に「ちょっと違うな~」って思いながら決定するはめになる。
一方、同時並行で進めると、お互いに擦り合わせつつ決められるので、シナリオにピッタリのイメソンを見つけることがかなり容易である。
ので、私はそうしている。
他もそうで、シーンで使う背景画像とかも「何が必要か」は作り始めて、シナリオと擦り合わせしてみないとわからなかったりする。
だから、私はシナリオを書きながら、手書きのメモで「ここは、こういう画像使う」とか書いて暇なときに探すようにしている。
後でまたシナリオを見返しながら探すより、効率的だし、画像にすることで実際の場所の描写が進んだりすることもある。
ついでに、私史上イメソンぴったりやなって思った私のシナリオを紹介させてほしい。
『キミはトランスペアレンシー』っていうシナリオで、爽やかな夏のシナリオである。
このシナリオは私の推しバンドpostmanの『魔法が解けるまで』って曲をイメソンにしている。
曲もめっちゃ最高だから、とりあえず、曲だけでも聞いて欲しい。YouTubeのリンク貼っておくのでな。
↓postman-『魔法が解けるまで』
2位 PLをする
これはインプットの話にも通ずるところがあるのだけれども、面白いシナリオを書きたいなら、面白いシナリオでPLとして遊んでおくべきだと思う。
「PL一切やらないけど、面白いシナリオ書けますけど?」って人ももしかしたらいるかもしれないけど、それはレジェンドだから。伝説。
普通の人はPLとしてPLがどういうものを面白いと感じているのかとか、どういうギミックを自分は面白いと感じたのかとか、そういうのを知らないことには面白いシナリオは書けないと思う。
肉じゃがを見たことはあるけど、食べたことない人が、プロの定食屋さんよりもおいしい肉じゃがを作れないのといっしょ。いや、違うか。いや、いっしょ。
とにかく、シナリオ製作者ほど、たくさんPLをした方がいいと思う。
まあ、量より質なので、自分の琴線に触れる面白いシナリオに百発百中で出会えるなら、そんなにたくさんしなくてもいいと思うけど、正直、「どぅわ!!!!!!めえっっっっっちゃおもろ!!!!!!すご!!!!!!!!!!クオリティバカ高え!!!!」ってシナリオに出会える確率は、私は大体年に2,3回くらいだと思っている。
これはあまりPLをしない私の場合だし、あくまで「シナリオが」であって「セッションが」ではないので注意してほしい。
そして、何より、面白いシナリオのPLをすると、「私もこういうシナリオ書きたい!!!」って思うのでモチベが上がる。
そういうときって、割と何も考えてなくても、なんか自然と筆進むので、その余韻が切れる前にシナリオを書きあげるといい。
ただし、お気づきのとおり、たくさんPL予定を抱えていると、シナリオを書く時間が取れなくて本末転倒になるという恐ろしい矛盾を抱えているため、残念ながら2位。
1位 シナリオを細かく分ける
最も着手しやすく、その効果も絶大である細分化作業が私の中での第1位。
もう文章が書けないときは書けないので、諦めたほうがいいと思う。
なので、そういうときは代わりにこれをやっておく。
すると、次に文章を書き始める難易度が下がるのだ。
私の場合はまず、シナリオのストーリー全体を2~6くらいまでに章分けをする。
別にこの分け方はなんでもよくて、起承転結でもいいし、短いほぼ一本道シナリオであれば前編/後編でも十分だし、シナリオ時間が長くてややこしいシナリオであれば、「導入」「探索1」「探索2」「イベント」「特殊処理」「エンディング」くらいに分けたりする。
そして、それを更に節に分ける。
節は1章内にいくつあってもいいが、大体5~20くらいで収まるくらいがちょうどいい。そして、節には数字とそこに書くことのタイトルを適当に割り振って終わりである。
内容は、やる気が出たときに、書きたいところから書いていく。たまに、もう決まっているところは一言二言メモしていたりするが。
一応具体例を出しておこう。
◇01節 依頼
依頼される
…………
◇09節 謎の人物
◇10節 チュートリアル戦闘
もうこれだけでいい。
しょうみ、公開するシナリオでなければ、これだけあれば回せる。
大事なのは「細分化しかしない」ということ。
やる気が出ないときは、細分化のみやって、やる気があるときに内容を埋めるようにすること。
勿論、分けているとやる気が出てきた!という場合はその限りではないけれど。
とにかく細分化することは、シナリオを書く上での心理的ハードルをグッと下げてくれるし、読みやすく回しやすくなるのでやったほうがいい。
また、こうやって細かく分けていると、「シナリオのこことここは決まってるんだけどその間の繋ぎ仮名~~~」を解決するのがかなり楽になる。
おそらく思考が整理されるからだと思う。細分化することによって繋ぎの部分を複数個に分けられて、無理に一本で繋ごうという意識が薄れるというのもあるかもしれない。
※ちなみに、これで書きやすくなった!って人は、シーン制のシステムのシナリオとか、あらかじめ章分けがシステム側でされてるシナリオとか、めっちゃ書きやすいと思う。アンサングデュエットとか、ダブルクロスとかおすすめ。
番外編

シナリオ製作が進まん!ってときに、一番効果的なのは、実際〆切を設けちゃうことだと思う。
つまり、テストプレイの日程を組んじゃうこと。
テストプレイの日が決まっていると、そこまでにある程度完成させざるを得なくなる。
だから、無理矢理にでも書くしかなくなるというわけだ。
しかし、これは根本的な解決にはならない。
大抵は完成しないままテストプレイの日を迎えることが多い。
そして、テストプレイをして、気づいたことや修正すべき点などを取り入れて、加筆修正しつつシナリオを完成させていくことになるだろう。
まあ、それでいいと思う。そのほうがいいと思う。
では、なぜこれをランキングに含めなかったのかというと、シナリオをテストプレイ日までに完成させるとなると、〆切までに完成させるために無茶をしてしまう可能性があるからだ。
寝食惜しんで、仕事をほっぽり出してまでやるべきではない。
TRPGは遊びだし、趣味だし、義務じゃないのだから、そこまで追い詰める必要はないだろう。
ゆえに、これはランキングに含まなかったが、正直私の場合は、うん……。
〆切がないとやらないので、これはそもそもシナリオを書く上での前提になっているかもしれない。
まとめ

今回はシナリオが進まん!ってときにやるといいよ~って私が思っていることをランキング形式で発表してみた。
シナリオを書いてて、どうしてもモチベが上がらん、展開に詰まったってときの参考になればいいなと思う。
でもって、面白いシナリオがバンバン世の中に出てきてくれればいいなと思う。
けど…………、不人気PLだから、面白いシナリオいっぱいあっても遊べるかどうかはまた別の話なんだよな………………。
南無三。
以上…………
ほなね~~~~~~~~~~~~~~
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