どうも、はぱをです。
「最近CoCの流行りはHOシナリオである」といってまあ間違いないでしょう。
HOシナリオは割と作るのが簡単です。あらかじめこちらからPCの要素を指定するので、想定しやすいからです。
そのため、全体のストーリーを盛り上げる展開を作りやすいというメリットがあります。
その反面、HOがあるからこそ気を付けなければいけないこともあるのです。
いくら全体の物語が面白くても、HO自体がPLに不満を抱かせてしまうものであれば、それは本末転倒です。
というわけで、今回はHOシナリオ作成時、HOを考えるときに取り入れるべき3本の軸をご紹介します。
目次
1. バランスを調整する
HOごとのバランス調整は必須です。
HOによってあたりはずれを作ってはいけません。はずれを引いた人はたまったもんじゃありませんからね。
何よりもまずHOのバランスを調整しましょう。
しかし、PLによってHOバランスは変わるということも頭に入れておいてください。
上手いPLがやればどんなHOでも面白くなりますし、積極的に動かないPLがやればどんなに面白いHOでも死にHOになります。
だから、全て均一にするのは無理であるということははじめに申し上げておきます。
ただし、バランスを取る努力はすべきです。それをしないまま放り出すのはただの作者の怠惰ですから。
バランスの悪いHOの極端な例を出します。
HO1:恋人をティンダロスに殺されており、ティンダロスに復讐を誓っている。
HO2:犬好き。
こんな温度差のあるHOあるわけないとお思いでしょうか?
確かにこれは極端な例ではありますが、実際にこれぐらいの温度差のあるHOを配られるシナリオに行ったことがあります。
私はHO2側だったので、HO1が迫真ロールプレイをして必死に探索してる裏で「私何すればいいんだろう……」ってただ困ることしかできませんでした。
HOによる設定はそのシナリオ内で特定の行動を起こすための動機です。その動機が薄いPCと濃いPCを作り出してしまうHOははっきり言って、害悪HOです。
ついでにシナリオ内での見せ場の多さもある程度揃えておくべきです。
人の活躍をただただ見届けるだけのシナリオでは遊びたくありません。それなら、映画やアニメで十分です。
また、PvPの可能性を含むHOシナリオの場合、敵味方のバランスも必ず調整しましょう。
HO1 VS HO2,3,4みたいになるシナリオは好ましくありません。
この場合、絶対にHO1が袋叩きにあいます。そうすれば、HO1のPLはクソシナリオだなと思うはずです。理不尽にボコられるのが好きな方ではない限り。
だから、対立させるのであれば、HO1 VS HO3、HO2 VS HO4、場合によってはHO1と2、HO3と4は協力できるくらいに調整するのがいいでしょう。
2. 役割を分ける

次に、HOごとに別の役割を与えましょう。
TRPGの面白さのひとつは自由に自分だけのキャラクターを作ることができるところ。
なのにHOで指定されて自由度を下げられて、挙句の果てにキャラ被りなんて最悪ですよね。
そうならないために、キャラ被り、役割被りはなるべくシナリオ側で回避させてあげましょう。
例えば、桃姫を手に入れることを最終目標とするシナリオで、タイトルはスーパーマリオブラザーズだった場合。
HO1 鞠男:桃姫を助けたい。
HO2 マリ●:桃姫と結ばれたい。
HO3 ●リオ:桃姫を取り返したい。
HO4 マ●オ:桃姫と結婚したい。
ではいけません。この場合、桃姫ではなく、見せ場の奪い合いが発生するからです。
見せ場の奪い合いはPC同士ではなくPL同士を険悪にする原因にもなります。
なので、目標が同じ「桃姫を手に入れること」だとしても役割を変えるようにしましょう。
HO1 鞠男:桃姫のことが好き。桃姫を助けるために全力を尽くし、何度でも生き返る。
HO2 類似:極度のブラコン。そのため、鞠男の好感度を下げないように、協力しているフリをしているが、実はクッパ側のスパイ。
HO3 雛菊:鞠男と桃姫が結ばれるのは阻止しし、自分が鞠男と結ばれたいから鞠男に協力する。それを桃姫に見せつけてやりたい。
HO4 국밥(クッパ):実は桃姫を監禁した張本人。キノコ人間に変装している。勿論目的は桃姫救出阻止と桃姫との結婚。
この場合、見せ場の奪い合いは発生しません。なぜなら、役割が全員明確に違うからです。
しかし、このように完全な対立型であれば簡単ですが、協力型だと差別化がかなり難しいです。」
私が作るのであればこうします。
HO1 鞠男:桃姫のことが好き。絶対に桃姫のことを取り返したい。
HO2 類似:本当は兄である鞠男のことが好きだが、取り返すため協力するが、その前にイチかバチかで思いを伝えるべきか悩んでいる。
HO3 雛菊:鞠男と類似のカップリング推しの腐女子。旅の道中でふたりをくっつけるために色々やらかす。桃姫を助けてなお結ばれるところが見たい。類似の気持ちに気づいている。
HO4 국밥(クッパ):桃姫のことを監禁した張本人。だが、それは世界の平和のため。悪の桃姫の呪いを受けて、今はキノコの姿にされており、記憶がない。シナリオ内で元に戻る。
このように目的をずらせば、上記のように役割、ポジションを分けることができます。
それぞれに明確な役割を持たせることで、見せ場の数をシナリオ側でコントロールできるようになるので、HOのバランスを調整することにも繋がりますよ。
3. 存在意義を与える

「別に自分がいなくてもよかったのでは?」
HOのないシナリオよりも、HOのあるシナリオの方が、この疑問が沸き起こりがりです。
なぜなら、HO=役割だとPLは捉えているからです。
この解釈は何ら間違っていません。シナリオ側から見ても、HOは事前にPCに役割を与え、ポジションを確立するためのものであるはずですから。
ですが、ただ役割、行動の軸を与えるというだけでは不十分です。
HOを与える場合は、PCの存在意義も規定するようにしましょう。
HOがない場合、つまり、元から役割を与えられていない場合は、自力で自分の役割を見つけるところから始まります。
そして、自分で見つけた役割を全うし、その先に特別な何かがなかったとしても、それを選んだ自分の責任です。
反対にHOがある場合、基本的に手元に与えられたHOという役割があるのに、それを放棄して新たな役割を探そうとする人はいません。
その役割を全うすることが重要であると考えるはずです。
むしろ与えられたHOを放棄するのは、TRPGにおいてあまり好ましい動きとは言えないでしょう。
なのに、役割をきっちり果たした先に、「実はその役割を果たさなくてもどっちでもよかった。ストーリーに関係なかった」などと言われたら、「いったい自分は何をさせられていたんだろう」と虚しい気持ちにならざるを得ません。
そして、「そもそもHOが悪かったのだ」と思われてしまっても仕方がないのです。
ですが、シナリオ製作者の方もわざと「どうでもいいHO」なんかを用意したりはしないはずです。
では、どうしてこのようなことが起こってしまうのか。
それは「演出のために」「ストーリーが盛り上がるから」とかそんな曖昧な理由で設置してしまったたことが原因です。
それはシナリオ製作者側の都合です。PLは演劇の小道具でも、カラオケのタンバリンでもありません。
そんなふうに消費するくらいならHOなんてはじめから渡さないほうがマシです。
HOを配りたいのであれば、存在意義もセットで用意しましょう。
そして必ず存在意義は、「そのHOのPCがいないとそもそもストーリーにならない」という重要なものであるべきなのです。
まとめ
公開HOでも秘匿HOでも同じです。この3つの軸から外れると、PLから必ず不満の声が出ます。
PLに楽しんでもらうシナリオを書こうと思っているのであれば、HOを設定したらまずはこの3本の軸からずれていないかチェックしてみてください。
そしてその後、テストプレイなどで適宜練り直していくといいでしょう。
これは私が今まで通過してきたシナリオを参考にしつつ、自分でシナリオを書いたときの経験則によるものですが、少しでも参考になれば幸いです!
■併せてこちらの記事もどうぞ!■
この記事いいねと思ったら、Twitter(@retasunoseirei)のフォローもよろしくお願いします。
新着記事のリマインドをしていますので、すぐに次の記事が読めますよ!